【基本案情】
详见文末附图。
【案中说法】
本案是一宗游戏软件著作权侵权案件,侵权行为明显。原告已获颁发著作权登记,上架时间早于被诉侵权游戏,且被告方软件的下载渠道、游戏内容比对已做公证,几无争议。
知识产权侵权纠纷,通常有五个难点:
1.权利基础的不确定性。
(1)权利界定困难:知识产权(如专利、著作权、商业秘密等)本身是无形的,其边界可能模糊。例如:专利侵权:需判断被诉技术是否落入权利要求书的保护范围,涉及技术特征的比对和解释。著作权侵权:需区分“思想”与“表达”,判断实质性相似时易产生争议。
(2)权利稳定性问题:被告常通过无效宣告(如专利、商标)或权属抗辩(如著作权归属争议)动摇原告的权利基础。
2. 侵权事实的举证难。
(1)侵权具有隐蔽性:侵权行为可能隐藏在生产线、网络服务器或境外,原告难以获取直接证据(如商业秘密泄露、网络盗版)。
(2)技术比对复杂:专利侵权需专业技术鉴定(如司法鉴定或专家辅助人);软件著作权侵权需源代码比对,但被告可能拒绝提供。
(3)电子证据易篡改:网络侵权证据(如电商平台售假)需公证固定,但侵权链接可能随时被删除。
3. 赔偿计算的争议性。
(1)损失难以量化:知识产权价值与市场收益、侵权规模、权利人实际损失之间往往缺乏直接因果关系。
(2)赔偿标准不统一:法院可能依据权利人损失、侵权人获利、许可费倍数或法定赔偿酌定,但判赔额常低于预期(尤其在专利案件中)。
(3)恶意侵权成本低:部分侵权人通过“打擦边球”或分散风险(如小规模生产)规避高额赔偿。
4. 法律适用的复杂性。
(1)跨领域交叉问题:例如,AI生成内容是否受著作权保护?算法专利的创造性如何判断?新技术常挑战传统法律框架。
(2)地域性冲突:跨境侵权(如跨国电商平台售假)涉及不同法域的权利认定和执行。
(3)程序拖延:专利无效宣告程序可能导致民事侵权诉讼中止,延长维权周期。
5. 执行难。
(1)禁令执行滞后:即使胜诉,侵权产品可能已流入市场,难以完全召回。
(2)财产隐匿:侵权人转移资产或更换主体,导致赔偿金无法执行。
本案的看点就在于上述的赔偿计算的争议性。原告方试图以原告方已获利益、第三方行业报告(下载量与收益的关系)、被告方下载量、维权必要支出来证明赔偿数额。相关证据和数字如下:
上述原告举证的被诉游戏下载822万次、收益最低583万元(求偿300万元),但被告方举证为特定平台收入10.5万元、下载19.3万次。
法院未支持行业数字,判决赔偿30万元。
博主试计算损失如下。因实际损失难以量化认定,故采用代替方法。预期的可得收入,通常可以用(历史收入÷历史下载量)进行计算。
本案原告披露了正版的下载数字,但没有披露收入,故原告方的预期收入无法估算。
被告方披露收入10.5万元、下载19.3万次,计算得约每下载收益0.544元。如果0.544×原告方披露的正版下载量47.4万次,约为25.8万元,大致与法院判决的赔偿额相当:)
上述计算赔偿额时为什么不用原告公证的822万下载量做基数?做运营的同学可能就要笑哈哈了,原告正版下载量才19.2万次,被告居然做到了41倍。So,有没有一种可能,原告方助力被诉侵权游戏放量下载?
【启示】
对于软件著作权赔偿数额计算,可以增加如下要素:
1.原告方的项目开发、运维成本。
正如本案裁判所述【侵权人是否实际从侵权行为中营利,并不是进行侵权损害赔偿的必要条件,侵权人实际营利数额也并不必然等同于侵权的违法所得,侵权人因侵权行为减少的成本支出在特定情况下亦可视为违法所得的一部分】,因此,原告方在开发阶段和运维阶段,分别做好项目成本的记录,有益于日后侵权纠纷时的举证,包括人力成本、场地和管理成本、网络必要支出、代码整改方面的安全支出。推广成本因非必要支出,不一定能获支持。
2.版权方的游戏下载量和分成:平均每下载已获收益。
该数据客观、可信,用于对比计算侵权方的已获收益及预期收益。
3.必要的助它上热搜……
用可见的下载量×客观的平均每下载已获收益,计算赔偿数额就可以量化了,增加赔偿数额的可信性,提高赔偿数额。